

			JOC
		       -----

	Se da o tabla dreptunghiulara de  dimensiuni mxn. Jocul consta in asezarea in casutele ta-
blei a unor numere intre 0 si 8 astfel incat valoarea elementelor unei casute sa fie egala cu nu-
marul vecinilor care au valori impare. Numarul 0 este considerat JOKER, adica poate fi asezat in-
tr-o casuta chiar daca numarul vecinilor impari nu este 0.
	Punctajul unei table este dat de suma valorilor din casutele sale, din care se scade 10%
pentru fiecare JOKER folosit. (Daca folositi 2 JOKERI, scaderea nu va fi de 20%, ci de 19%, adica
se va scadea "10% din ce a mai ramas"). De exemplu, daca o tabla are suma elementelor 1000 si folo-
seste 3 J0KERI, atunci se va scadea 10%=100 de puncte, din cele 900 de puncte inca 90, iar din cele
810 ramase se vor mai scadea inca 81 de puncte, punctajul tablei fiind 729 de puncte. Sa se deter-
mine o tabla avand cel mai mare punctaj posibil.

DATE DE INTRARE:
	Fisiserul JOC.IN va contine numerele m si n separate printr-un singur spatiu(1<=m,n<=500).

DATE DE IESIRE:
	Fisierul JOC.OUT va contine m linii pe fiecare aflandu-se cate n numere separate printr-un
singur spatiu; aceste numere vor reprezenta valorile atasate casutelor de pe tabla.

EXEMPLU:
JOC.IN			JOC.OUT
3 3			3 5 3
			3 5 3
			2 0 2

Punctajul tablei este 23,4 puncte.

Timp de executie: 1 secunda/test
Se acorda punctaje partiale.	